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ファーストペンギン村の設計書

おはこんばんにちは

がくちょうです。

今日はファーストペンギン村の設計書を公開したいと思います。

ユーザー満足度が高く、リピート率が高くなるオンラインコミュニティの作り方に興味がある人は是非参考にしてみてください。

マクロの設計

マクロ視点の話です。

まず私はファーストペンギン村をオンラインサロンとかオンラインコミュニティとかではなく、

カルチャー・ネットワーキング・サービス

という風にサービスを定義しています。

これは「同じカルチャーの人をつなげるサービス」という意味です。

以下、CNSと略します。

CNSにおいて重要なのは文字通り「カルチャー=文化」であって、文化を創り出して維持していくのがCNSのオーナーの仕事だと考えるとすっきりするのでお勧めです。

文化というのをかみ砕くと、

「●●の仕方」

という風に表現できます。

例えば、食べ方。挨拶の仕方。話し方。踊り方。

そういったものはすべて「文化」によって変わります。

そして、ファーストペンギン村は「働き方」についての文化を共有するCNSとして設計してあります。

音楽にヒップホップとジャズがあるように、働くというテーマでもいろいろな文化があっていいはずです。

21世紀は、これまで以上に様々なテーマにおける文化が発展していき、そしてオンラインで自分が所属する文化をテーマごとに選べるような社会が来ます。

これが私が描いているCNSによって多様化された社会の展望です。

文化とは「らしさ」である

文化とは言い換えると「らしさ」です。

ヒップホップらしさ。ロックらしさ。

それぞれの文化において、「らしさ」というのが存在しており、それを共有している範囲が文化圏となります。

逆に言うと、文化を創る時は「らしさ」から設計していく形になります。

ファーストペンギン村の文化=らしさの設計

ファーストペンギン村は働き方というテーマにおけるCNSなので、

こんな働き方がファーストペンギン村らしさだよね

というのを最初に定める必要があります。

余談ですが、これを表現しやすいように村では「ナイスペンギン」と呼んでいます。

村ではファーストペンギン村の文化を体現している人を見たら「ロックだねぇ」みたいな感じで、「ナイペンだねぇ」という風に声をかけるという感じで使われています。

では、どんな働き方がナイスペンギンなのか。

ナイスペンギンな働き方:ひとことで表現

自由な働き方

ナイスペンギンな働き方:一行で表現

時間や収入や仕事内容を自分でコントロールできるような働き方

ナイスペンギンな働き方:解説も加えて表現

  • 働くというのは、新しいことに挑戦していく過程で自分を成長させ、その成長を誰かのために活かして貢献していくことで、約束した報酬を受け取ることである。
  • 当たり前のように毎日挑戦し、他者に貢献し続けていけば、そのうち自分が受け取れる以上の報酬が返ってくるようになり、それは結果として自由な働き方の実現に繋がる。
  • 上記のような考え方を元にして、挑戦と貢献を繰り返すのがナイスペンギンな働き方である。

私は文化の設計者として、ファーストペンギン村の「らしさ」をこのように定義しました。

ナイスペンギンじゃない働き方:分かりやすいように反対側も表現

  • 人に言われたことをお金をもらうためにやっている
  • 朝起きて会社に行くのがつらいし面倒だと感じる
  • 毎日同じことの繰り返しが続いていると思う
  • 仕事が人生の中心になっていて大半の時間をやりたくないことに使っている
  • 収入も労働時間も望んだものになっていない
  • やりたくないことを我慢するのが仕事だと自分に言い聞かせている

所属する人を文化に染め上げるのがCNSというサービスの価値

CNSは、所属する人が勝手にその文化に染まっていき、気づいたら立派なナイスペンギンになっていた!というのを実現できます。

例えばですが、ヒップホッパーの集団に1年間所属していたら、1年後は見た目も話し方も立派なヒップホッパーになりますよね。

まぁそういう感じです。

これをオンラインだけで実現していくのが、CNSというサービスの革新的な価値になります。

私は「こんなナイスペンギンな働き方を一緒に目指していく人はいませんか?」という風に周りに呼びかけ続けています。

そして、「今の自分の働き方よりもナイスペンギンな働き方のほうを目指したい」と感じた人たちが集まってきて、ファーストペンギン村という場所が形成されているという事です。

あとは、集まった人たちがCNSによって勝手に文化に染まっていき、目指していた働き方が実現していくという構造ですね。

では、どうやってオンラインだけで、所属する人を特定の文化に染め上げていけるでしょうか。

ここからはミクロの話になります。

ミクロの設計

先ほど説明したように、

  • 働くというのは、新しいことに挑戦していく過程で自分を成長させ、その成長を誰かのために活かして貢献していくことで、約束した報酬を受け取ることである。
  • 当たり前のように毎日挑戦し、他者に貢献し続けていけば、そのうち自分が受け取れる以上の報酬が返ってくるようになり、それは結果として自由な働き方の実現に繋がる。
  • 上記のような考え方を元にして、挑戦と貢献を繰り返すのがナイスペンギンな働き方である。

これがファーストペンギン村で大事にしている文化です。

この文化を

  1. 理解して
  2. 体現して
  3. 幸福を感じる

という人が出現すると、CNSというサービスは成功したことになります。

そのために、大きく3つのものが必要です。

①情報密度

人間の考え方というのは、結局のところインプットした情報に依存しています。

大量の偏った情報をインプットすれば、賢者にでも犯罪者にでもなれるわけです。

そこで、文化についての情報を何度も何度も大量にインプットしてもらうことで、当たり前の基準を良い方向にバグらせていきます。

これが情報密度です。

②言語化

情報を効率的に伝えるためには、言語が必要です。

人数が増えて年月が経てば、「ロックらしさ」みたいなのは雰囲気でも伝わっていきますが、文化を創造していく初期段階は明確に言語化しないと全然伝わりません。

自分がこれから創造していく文化では、何を大切にしていくのか?どんな考え方や行動を推奨していくのか?について、最初に明確に言語化する必要があります。

途中で微妙に変わっていくのは問題ありませんが、言語化していないのは問題です。

③ゲーム

こんな風に考えて、こんな行動をしていこうよ!

という文化が普及していけば、一定数の「察しの良い人」や「行動力のある人」が勝手に自主的に行動していきます。

しかし、言語化された文化だけでは抽象的すぎて行動できない人の方が多いです。

挑戦しようぜ!貢献しようぜ!と言われても、ほとんどの人は具体的な行動がイメージできませんよね?

そこで、ゲームの出番です。

ゲームというのは「課題とルールと評価システム」がセットになったものです。

こんなルールに従って、こんなことに挑戦してみましょう!

という方向性や基準を提供することで、行動を促進します。

これは、チュートリアル程度のもので構いません。すべてをコントロールする必要があるわけではなく、「全くどうしたらいいかイメージできない人」が「最初の一歩を体験できる」だけでOKです。

このゲームシステムを通じて

理解していたことを⇒実際に体現して⇒CNS内で評価される

という体験をすれば、やり方を覚えたユーザーはその後は勝手に行動するからです。

この3つ。

  • 情報密度を高める
  • 言語化する
  • ゲームシステムを創る

という3つを行うことで、CNSに所属するユーザーの考え方が変わり、行動が変わっていきます。

そして、ゲームシステムによる評価でユーザーの「外的モチベーション」を維持し続けた先に、どこかのタイミングでユーザーが成長や成果を実感した瞬間に「幸福を感じる」という条件を満たすことができ、外的モチベーションが「内的モチベーション」に変化します。

その時に初めて、ユーザーは自分自身の体験を通じて「挑戦と貢献をすることは良いことだ」と信じることができます。

そうすると、そのユーザーは文化を「広める側」になっていってくれます。なぜなら、自分が信じる文化を信じている人が多い方が、居心地が良くなるからです。

この

  1. 理解して
  2. 体現して
  3. 幸福を感じる

の3番まで到達したユーザーが増えてくると、CNS自体が文化普及システムとして自走していきます。

ファーストペンギン村のシステム事例

ファーストペンギン村は文化普及システムである。

文化を理解して、体現して、幸福を感じる人が発生したらサービスとしての成功である。

そのためには「情報密度」「言語化」「ゲーム」の3つが必要である。

という話をしてきました。

ではその3つの必要なものを、ファーストペンギン村でどうやって実現しているか?についても事例を提供します。

言語化

これに関しては、前述した通り明確に言語化してあります。

さらに、メールマガジンに登録した人に限定して入会を受け付けることで、入会前にある程度の思想や文化についての理解を促進する仕組みにしてあります。

もちろん、入会後にもチュートリアルページにしつこいくらい文化についての記述を行い、目にする機会を増やすようにしています。

情報密度を高める方法

情報密度はKPIで言えば「ログイン回数」になります。

情報の密度というのは、言い換えるとユーザーが情報に接する回数です。

高頻度で特定の情報に接するほど、情報の密度が高まっていきます。

これは、ファーストペンギン村では「小規模同期空間」を提供することで実現しています。

小規模同期空間であれば、オンラインでも交流の回数が圧倒的に増えることが分かってきており、それによって最低でも1名以上の「深く知っている人」を創ることができます。

これがユーザーの心理的安全に繋がり、その後の活動を増やしてくれます。

CNSのオーナーがどれだけ頑張って投稿しても、1日1回が限界だと思います。それに、中央集権型で一カ所に人と情報を集めようとすると、情報量があふれて処理しきれなくなります。

それと比べて、ユーザー同士が小規模空間で交流を始めると1日何百という交流が発生して「常時ログイン」に近い状態が作れますし、交流する場所が分散していくので処理能力を超えずに運用できます。

ユーザーが「1日中見ていた」と感じるくらいの情報密度が実現すると、第一段階はクリアだと言えます。

そのために、ファーストペンギン村では小規模同期空間をできるだけ多く発生させることを意識しています。

小規模同期空間とは?

小規模同期空間は、

  • 6人以下の人数で一定期間以上集まる
  • 目的や属性や時間軸が同期している
  • 閉鎖空間で交流を行う

という条件を満たした場所を指します。

オンラインだと方法としては

  • ビデオミーティングを開催する
  • チャットやグループを創る

の2つしかありません。

つまり、ユーザーが自発的に上記のような行動をしていくようにできれば、情報密度を高めることができます。

じゃあどうやってユーザーに自発的に小規模同期空間を創らせるの?という部分が、さらに3つ目の「ゲーム」に繋がります。

ゲームを設計する

ゲームというのは前述したとおり、「課題とルールと評価システム」がセットになったものを指します。

文化で定義した「推奨する行動」をうまく促すことができるような課題やルールを作って、実践できた人を評価してあげるイメージです。

ファーストペンギン村では「挑戦」と「貢献」という行動を推奨しているので、

  • 何か新しいことに挑戦してみましょう(課題)
  • 挑戦できたら、内容をここに書き込みましょう(ルール)
  • 書き込みしたら、システムで記録されて評価されます!&生放送で読み上げて、抽選でAmazonギフト券が当たります!(評価システム)

という感じでゲームを設計してあります。

ここで、上記の「小規模同期空間」とゲームをセットにすることで、さらに情報密度を高めることができます。

つまり、ゲームの課題を「小規模同期空間」を作らないとクリアできないようにしたり、小規模同期空間を作ってクリアすると報酬が大きくなったりするように設計するのです。

ファーストペンギン村では、

  • 村活報告所というグループを作成
  • 村の人と一緒に何かに挑戦したり、村の中の人に貢献したりしたら、写真とセットで投稿
  • 書き込みしたら、システムで記録されて評価されます!&生放送で読み上げて、抽選でAmazonギフト券が2倍当たります!(評価システム)

みたいな感じでゲームの一部にしています。

こうやって、

  1. 明確な文化の言語化を行う
  2. 行動を促進強化するゲームを設計する
  3. ゲーム中に小規模同期空間を通過させる仕組みを作る

という3つを行うことで、

  1. 情報密度を高めて当たり前の基準をバグらせていき、文化の理解が深まっていく
  2. 周りに影響されて自分もゲームシステムに従って行動し始めて、文化を体現していくようになる
  3. 最初はゲームシステムの評価が報酬になるが、そのうち成果や成長を体感し始める
  4. 文化を「善いこと」だと認識し、文化の普及側に回っていく
  5. 情報密度によって文化の普及が急速に進んでいく

というユーザーシナリオが実現します。

 

これが、文化の浸透によって考え方と行動習慣を変えさせて、自然と理想的な働き方を実現させていくファーストペンギン村というCNS(カルチャー・ネットワーキング・サービス)の設計書になります。

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