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Eスポーツのクラブチームを立ち上げたらものすごい反響でした

がくちょうのコラム

おはこんばんにちは

がくちょうです。

さて、今日は以前から取り組んでいた「Eスポーツのクラブチーム事業」について話します。

そもそもの部分ですが、私は2018年の3月にスプラトゥーンというゲームを買って、そこから個人的にめちゃくちゃハマっています。

で、もとから「エンタメ>ゲーム産業」は非常にのびしろがあると考えていたため、業界に入っていく一歩目としてスプラトゥーンは面白そうだ、という風に考えて、とりあえずゲーム実況を始めたのが2018年の5月くらいだったでしょうか。

そこから2019年の2月くらいまで実況を続けて、チャンネル登録者もかなり伸び、自分の実力としても世界ランキングに入れるくらいまで来ました。

個人としての目標はある程度達成できたので、2019年3月からは「業界にアプローチできないか」ということで、次に「クラブチームの設立」という動き方に変えました。

昨今はEスポーツという言葉が流行って、ゲームを「スポーツ」という風に捉える文化ができつつあります。

事実、スプラトゥーンなどは4人でチームを組み、チーム同士で対戦していく競技なので、スポーツといっても過言ではないです。

ただ、業界全体でスポーツにしていく環境が整っているか?というと全くそうではなく、2018年から1年程度業界を見渡してみて、感覚的に「このままだとスポーツ化は難しいな」という感じでした。

そこで、「ゲームをスポーツにする」という取り組みとして、2019年3月に動き始めたのがクラブチーム「アタリメフルボディーズ」の設立です。

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ゲームからスポーツに

大雑把に「ゲームをスポーツにする」という大義で動き始めたわけですが、そもそもゲームとは?スポーツとは?という定義もあいまいです。

起業家というのはチェンジメーカーの役割を担っているわけですが、そもそもの話ですが最初は

「何をどう変えるのか」

「なぜ変えるのか」

というのがはっきりしていないものです。

現状は何が問題で、どこをどう変える必要があるのか?

そして、その現状の問題は過去のどういった経緯の積み重ねによって発生したのか?

ということを、歴史や現場のヒアリングを通してリサーチしていかなくてはいけません。

仮説検証をおよそ半年程度行ってきましたが、ほとんど結論が出ました。

大雑把に言ってしまうと、スポーツには「競技としてのスポーツ」と「趣味としてのスポーツ」との2つがあります。

この2つは相互に影響を与えており、どちらが無くなってもスポーツ全体が振興していきません。

ゲームをスポーツ化していく、という動きですが、そもそも「競技スポーツ化」「趣味スポーツ化」のどちらを目指しているのか?によって必要なことが変わります。

で、当たり前の話ですが「趣味としてのスポーツ」の方が参加人数が多いです。サッカーやゴルフの競技人口のうち、「プロとして職業にしたい」と本気で考えているのは数%いるかいないか、というレベルでしょう。

影響力やリーチのしやすさなどを考えても、趣味としてのスポーツ化に着手するべきだと判断しました。

では、趣味としてのスポーツ化とは何か?今のままだと、何が足りないのか?という話です。

必要なのは「年間リーグ」である

競技としてのスポーツ化を目指す場合は、どちらかというと必要なのは周辺環境の整備になります。もっと大雑把に言えば人と金を集めるためのエコシステムの形成です。

しかし、趣味としてのスポーツ化を目指す場合は、そういったものよりも「選手がモチベーション高く競技を長く楽しめる環境作り」が大切になります。

そう考えた場合に、他のスポーツなどと比較してEスポーツ業界に足りないものは簡単に見つかりました。

ひらたく言うと「目標」です。

もう少しかみくだくと、「チーム目標」を「全員」が持てる状態にして、なおかつ「年間」「月間」などの横に伸びた時間軸で活動できるようにする必要があります。

全員がチーム活動しやすい環境の実現

今のゲーム業界は、チームで戦うゲームに対して「チームを組む仕組み」が安定提供されていません。知らない人と自動的にマッチングされて一緒に戦う仕組みが中心になっており、「チーム競技としての楽しさや醍醐味」をほとんどの人が味わえないままです。

ですから、「コンセプトを持って安定活動しているクラブチーム」の存在がまず必要です。これにより、「クラブチームに入れば中で安心してチーム活動ができる」という状態を実現できました。

さらに、「実力」ではなく「コンセプト」で人を集めることで、「全員」が参加できる環境を作るのが重要です。

対戦型のゲームはマッチング精度を上げるために個人の実力を「レーティング」する仕組みが発達しており、「強いやつは発言権があるけど弱いやつは何をやるにも気が引ける」みたいな風土ができつつあります。

そこで、実力ではなく「コンセプト」によってクラブチームを形成していくことで、全員が参加しやすい環境を整備できました。

高いモチベーションを維持する仕組み

「選手がモチベーション高く競技を長く楽しめる環境作り」の「競技を長く楽しめる環境」という部分に関しては、「コンセプトで形成されたクラブチーム作り」によって達成できました。

残りの「モチベーション高く」という部分を、「年間リーグ」によって達成できます。

そもそもスポーツはなぜ楽しいのでしょうか?

それは、「必ずどちらかが負ける」からだと私は考えています。

スポーツの楽しさは、「つぎ込んだ時間と努力にかかわらず、必ずどちらかが負ける」ことによって成立しています。

そのためには、「選手に時間と努力をつぎ込ませる仕組み」と「その時間と努力が無駄になる瞬間」の両方が必要です。

これを、年間リーグによって実現します。

年間リーグの仕組みについては精査中ですが、少なくとも

「コンセプトで形成されたクラブチーム作り」

「年間リーグの運営」

の2つによって、

「選手がモチベーション高く競技を長く楽しめる環境作り」

が実現可能であり、それによって

「スプラトゥーンというゲームを、趣味スポーツとして取り組める環境」

が作れるだろう、というところまで見えてきました。

実際に、現在のクラブチームは入会が有料にも関わらず100名まで規模が膨らんでおり、告知をしても数分で毎回申し込みが殺到するような状況です。

内部も高いアクティブ率を維持しており、サービスとしてはかなり優良は状態になってきています。

少なくとも2年以内くらいで、

10クラブ(各クラブチームに50名~100名程度所属)程度が所属して、年間リーグを行っている独立リーグの形成

は達成できそうかなというイメージで考えています。

最低限のスポンサリングや放送などのエコシステムも整備しますが、あまり利益を追求する予定はありません。

規模を大きくするというよりは、ユーザーが深く長くゲームを楽しめるようにするのが目的です。

その後は、スプラトゥーン内でほかのリーグの立ち上げを支援したり、他のゲームタイトルでのリーグ整備などに向けて知見を提供していくような動きを考えています。

 

以上が、ゲーム界隈で実際に動いて成果を確認できている範囲です。

独立リーグ形成以後の動きに関しては、あまりに先のことなので具体的な計画は立てていません。

個人的には、面白いやつを3人くらい集めて4人チームくらいのゲーム実況集団でチャンネル運営して、あほみたいなことをずっとやりたいなぁと思っています。

ということで、次回はまた別の取り組みについて話します。

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