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メタユニバース上のサードプレイスとしてのファーストペンギン村

がくちょうです。

先日の続きです。

メタユニバースのメリット

改めて、メタユニバース上に様々な社会システムを構築することのメリットを言語化すると、

選択の自由度が高い

の一点に尽きます。

物理的法則に縛られない世界は、自由にシステムを構築できるため選択肢自体が広がりますし、さらにユーザー側が再選択するコストも低いからです。

だから、極端な話をすれば

  • ホワイトカラーの職場はメタユニバース上の方が良い
  • 学校も副教科以外はメタユニバース上の方が良い

という風に考えています。

サードプレイスをメタユニバース上に構築するという取り組み

その視点で自分がやってきたことを捉え直すと、

サードプレイスのメタユニバース化

という風に自分の事業内容を表現することができます。

しかし、サードプレイスというのは常に「結果として」そうなるのであって、主たる目的となる活動が存在していなくては維持できません。

近所のカフェは主目的として「飲食」がありますし、隣町のコワーキングスペースは「IT系の作業をする」という主目的があります。

現在、ファーストペンギン村におけるその「主活動」に該当する活動が「ミッションに取り組む」というビフォーアフターが曖昧でマーケットも無く、イメージしづらいものになっているため、ユーザーが行動しづらくなっているわけです。

この

サードプレイスとして機能するための主たる活動が曖昧

というのが、1つ目のファーストペンギン村の課題です。

そしてもう1つ。

サードプレイスをメタユニバース化するメリットは、そもそも

  • サードプレイスが人間の活動を分岐させ、人生の選択肢広げるために重要な存在であり
  • その存在は、リアルユニバースよりもメタユニバース上にある方が選択の自由度が高まるから

という風に表現できます。

言い方を変えると、サードプレイスがあるから人間は人生を自由に選択できるようになり、その「サードプレイスへのアクセシビリティ」がリアルユニバースだと人によっては非常に低くなってしまう、という事です。

そのために、ファーストペンギン村という「メタユニバース上にあるサードプレイス」が貴重な意味を持つと考えたわけですが、にもかかわらず

ファーストペンギン村での主たる活動である「ミッション」に取り組むためには、リアルユニバース上で行動しなくてはいけない

という矛盾点を抱えていました。

存在自体はメタユニバース上にあるから一見するとアクセシビリティが改善されているように感じますが、存在にアクセスした後にサードプレイスとして機能するための主たる活動が「リアルユニバース上」に存在してしまっているため、結局は「メタユニバース上にあるサードプレイス」として機能しづらい。

そうですね、ユーザー視点で言うなら

  1. 今の家庭(ファーストプレイス)も職場(セカンドプレイス)も、望んだ形ではない。生き方を変えていくきっかけに第三の環境(サードプレイス)が欲しい。
  2. でも、居住区や家庭環境などの制約条件によって、リアルユニバースではサードプレイスにアクセスできない。
  3. そこで、メタユニバース上にあるサードプレイスにアクセスした。
  4. だが、主目的となる活動が曖昧な上に、その活動は「家庭や職場で行ったものを報告する」という性質のものである。そもそも家庭や職場で人生を分岐させづらい状況だからこそ、サードプレイスに入るのに・・・。

という感じです。

この2つ、つまり

  • 主たる活動に取り組むメリットが曖昧で市場もないため理解しづらい
  • 主たる活動がメタユニバース上で完結しづらい

という部分が、改善点として大きいと感じています。

そしてこれは、私が運営しているオンラインサロンだけでなく、SNS全般に関しても当てはまるでしょう。

現在のオンライン世界はオブジェクティブである

なぜこんなことが起こるのか。

その原因の1つに、「現状のオンライン世界はオブジェクティブ(目的的)だから」という理由があります。

実際の世界(リアルユニバース)のサードプレイスは、基本的に「飲食店」などが担っているケースが多く、そういうリアルなスペースでは

そこに集まる

だけでも価値があったり、もしくは「いるだけで許される」ような設計になっています。

しかし、2022年段階のメタユニバースは現状「モニターという平面に動画やテキストデータが映し出されている」というレベルまでしか一般化しておらず、結果として

何となくそこに集まっている

という「無目的」な状態が許されません。

結果として、メタユニバース上にサードプレイスが実現するためには、

  • 何らかのコンテンツを(一緒に)消費している
  • 何らかの目的のある活動を(一緒に)行っている

というように、「同時接続性のあるコンテンツ設計」が必須になってしまいます。

現状、この「メタユニバース上に同時接続性のあるコンテンツ設計ができている」という存在は、「フォートナイト」や「あつまれどうぶつの森」などのゲームか、仕事の打ち合わせ用の「ビデオチャットシステム」か、「プラットフォームにおけるライブ配信」くらいでしょう。

VRChatやクラスターなどのメタバースシステムが流行らないのは、現状のハード環境だと「目的的」にしかサードプレイスが成立できないからです。

サードプレイスの本質的な目的は「会話」なのですが、リアルユニバースに存在するサードプレイスは基本的に飲食やゲームなどの別の目的を伴います。

しかし、メタユニバース上では「飲食」という究極の「サードプレイスを成立させうる副目的」が使用できないため、

  • 目的的すぎて、サードプレイスとして成立できない「仕事の打ち合わせ」
  • 逃避行動的すぎて、サードプレイスとして成立できない「配信視聴やゲーム」

という感じで、サードプレイスとして成立するための

  • 中立の領域で
  • 平等に参加でき
  • 会話が主目的で
  • アクセシビリティが高く
  • 遊び心に満ちて
  • 家庭よりある意味家庭的である

という成立条件や、

  • 目新しさ
  • 健全な人生観
  • 心の回復剤などの個人的な恩恵を得らえる

という特徴を満たせていません。

 

  • メタユニバース上に存在していて
  • 同時接続性のあるコンテンツが副目的として成立していて
  • でもその副目的よりも「会話」という主目的に比重が置かれていて
  • 目的的すぎず、逃避行動的すぎず、様々なサードプレイスとしての成立条件を満たしている場所

というのが、現代の技術レベルでは社会に実装されていないという事になります。

やるべきこと

整理すると、

  • 人生を分岐させていくターミナルとしてサードプレイスは現代社会の個人にとって必要である
  • サードプレイスは「アクセシビリティ」や「再選択性」を高めるために、メタユニバース上に構築されるのが望ましい
  • だが、技術的な問題によってメタユニバース上のプレイスは目的的になりすぎる傾向があったり、逃避行動的になりすぎたりする傾向がある
  • 「目的は十分に明確だが主目的が会話になるレベルに調整すること」「個人的な恩恵を受けられて人生のターミナルとして機能すること」の両方を維持しつつ、「メタユニバース内で完結すること」を満たすようなサービス構造が必要である

という感じです。

上記に基づいて、再構築をしていこうと思います。

 


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